学术推送丨孤独症儿童假想游戏之赋予属性技能干预研究

来源:孤独症儿童教育研究中心 2021-04-14 09:46

本期小编为大家带来中心刚被SSCI期刊《Journal of Applied Behavior Analysis》接收的文章。本研究探索基于关系框架理论提升孤独症儿童假装游戏能力中赋予属性技能的干预方法。

孤独症儿童在假想游戏技能和社会性交往方面的缺陷会使其无法像普通儿童一样参与到同伴的假想游戏中去,极有可能一直处于被同伴排挤的高风险中,这对于其发展、校园融合和社会融合是及其不利的。因此,假想游戏技能的干预研究一直是国内外孤独症领域的研究热点之一,研究者们多使用视觉提示、计算机辅助技术、关键反应训练等干预策略来提升孤独症儿童假想游戏能力。

基于游戏符号的表征将假想游戏分为功能性假想游戏、以物代物、虚构客体和赋予属性四种类型。其中,赋予属性是指儿童赋予某物体当下不存在的抽象属性,例如,闻玩具苹果并说,“它闻起来真香”。本篇研究试图探索以下几个研究问题:

干预能否提升孤独症儿童赋予目标物品以真实物品感官属性特征的正确反应率?

干预能否维持至2、7、10周?

干预能否提升孤独症儿童表现出的新奇反应数量?

被试信息 PROFILE

干预环境与材料 SETTING&MATERIALS

干预在教室的阅读角进行,时间为自由游戏的约30分钟时间。教师坐在孩子的桌子旁,班级里的其他孩子则从事自己选择的活动。阅读角有书架上的书籍、画架和涂色材料。  

探测和教学材料由儿童的偏好物评估产生。其中,基线期、干预期、维持期的探测材料为与真实物品外观较为相似的物品,如探测苹果属性的物品为模型苹果,探测橙汁属性的物品为空纸杯,探测风扇属性的物品为风车,探测玫瑰花属性的物品为模型玫瑰花等。干预期的教学材料为真实物品。泛化期探测材料为与真实物品外观较不相似的物品,如使用乒乓球来探测儿童是否能够赋予其苹果的感官属性。

其中每个目标行为都各有三个探测材料、三个教学材料、一个泛化材料。每个目标行为都会提供 3-5个感官层面的多重线索刺激。各目标行为的每个感官线索刺激也会提供 2-3 个属性特征,在教学时轮流进行提示。研究者使用真实物品对同龄普通儿童进行测试,从物品各感官属性进行提问,整合他们的回答,形成目标行为各感官属性特征表格,如下表所示(以橙汁为例)。

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研究程序|PROCEDURE

基线期

每个探测回合,老师会使用一个模型玩具,提出3-5个合乎真实物品感官属性的问题。

在自由游戏时间,老师先邀请儿童加入自己的游戏,然后开始探测回合:

1. 教师展示模型或随机物品(例如:模型苹果或乒乓球),说:“我们玩一个假装的游戏吧。给你一个(真实物品名称,例如:苹果)。”

2. 教师将测试物品地给儿童玩10秒钟左右,然后提出一个感官问题(例如:它尝起来怎么样?)

3. 教师向儿童的正确反应提供一般性正向评论(例如:真有意思!)

4. 如果儿童发出错误回应或没有反应,教师不提供评论,只表扬儿童的听讲行为(例如:有认真听哦~)

根据测试物品的不同,老师重复上述步骤3-5次。

如果模型玩具和真实物品的某些物理属性相同,则需要修改相应的感官问题。例如,如果模型苹果和真实苹果一样又圆又红,则感官属性问题应修改为:“苹果里面看起来是什么样的?”或“我把苹果切开,你看到了什么?”)

当所有真实物品感官属性问题提问完毕,探测回合结束。

干预期

干预期可以分为教学回合和探测回合。研究者首先会进行教学回合,并在第二天教学回合开始前进行探测回合。

其中教学回合的程序如下:

1. 教师向儿童呈现真实物品(例:一块苹果切片),“给你一片苹果”,并询问儿童是否想玩/吃该物品。如果儿童表现出对物品的兴趣,则教师给儿童30秒体验时间。

2. 教师请儿童对物品的一个感官属性进行命名(例如:“它尝起来怎么样?”)。

3. 如果儿童回答正确(例如:“尝起来甜甜的”),教师提出相应的表扬(例如:“是的,它是甜甜的”),并让儿童继续玩/吃掉该物品

4. 如果儿童回答不正确或没有在3秒内回答,教师指导孩子玩/品尝物品(例如:“尝一尝,然后告诉我它是什么味道的”)约10秒后,教师再次向孩子提问(“它尝起来怎么样”),如果儿童回答正确,则教师提出相应表扬,并继续进行下一个感官问题。如果儿童仍未回答正确或未回答,则教师进行仿说示范(例如:“它尝起来甜甜的”),待儿童仿说后,进入下一个感官问题。

每进行2-3个回合后,儿童可以得到3分钟的休息时间。

干预期的探测回合程序与基线期相同,在每天的干预回合前进行,以确认赋予属性技能的掌握程度。当探测回合正确率达到100%时,该物品的干预期结束。

维持期

维持期回合在干预期完成后立即开始,程序与基线期相同;并在2周、7周、10周后继续收集维持数据。

社会效度 SOCIAL VALIDITY

教师向儿童询问“你喜欢这个游戏吗?”“你还想再玩这个游戏吗?”“你会邀请朋友来和你一起玩这个游戏吗?”等问题以确认干预的社会效度。

研究结果 RESULTS

原始数据显示,三个孩子对每个测试对象的每一种感官方面都做出了至少三种不同的反应。Dan在大多数感官方面提供了不同的反应,但对“苹果”、“橙汁”、“橡皮糖”和“玫瑰”这四种目标物品中的一两种感官方面给出固定的回答(即,对 “苹果 “提供香香的气味,对 “橙汁 “提供黄色,对 “橡皮糖 “提供甜甜的味道和粘粘的感觉,对 “玫瑰 “提供玫瑰的气味等答案)。          

在关于活动的社会有效性问题上,三位参与者的回答都是一致肯定的。他们喜欢游戏活动,认为这些活动很有趣。他们都喜欢指导老师,愿意继续和她一起玩,并会邀请他们的朋友加入。

三名被试行为图  左右滑动查看更多

讨论及结论 DISCUSSION

本研究拓展了以往对于孤独症谱系障碍儿童游戏技能干预的研究,研究结果表明,儿童可以将真实物品感官属性泛化至模型物品上。三名被试的干预结果在10周后都得到维持。

本研究的重要特点是在教学中用真实物品进行训练,在探测中用模型物品进行探测,这与儿童日常生活中的经验相似。

两名儿童(Pete和Dean)还回答出了未经教学的泛化感官属性,表明干预促进了刺激功能的转移,产生了关系网络的泛化效果。例如,儿童在探测回合中假装玩具面包有其他种类面包的奶酪味、巧克力味等未经教学的口味。而且这两名被试在7周和10周的维持期探测中仍在不断提供不同的新奇回答。

假想游戏中的赋予属性技能是一种具有社会意义的技能,因此本研究并没有选用随机刺激或是令人不愉快的刺激,而是通过对儿童进行偏好物评估进行选择。社会效度结果也表明儿童很享受教学过程。

局限性与未来研究建议 LIMITATION

  • 为使干预有效,儿童必须具有一定的先备技能,例如本研究的全部被试均具有基本的提要求、命名和交互式语言技能,三名被试均能够听从“听、看、闻、尝、摸”等指令,且均具备功能性游戏技能。因此,研究结果可能无法复制到不具备以上技能的儿童。
  • 本研究中儿童在其他同伴也在班里的情况下,仅与教师进行教学活动。今后可以考虑使用在游戏中嵌入同伴中介(peer-mediated)的教学方法。
  • 教师在探测回合中对儿童的正确回应给予了一定的强化,因为消退依联可能并不足以维持刺激控制。然而,如果在探测回合中运用区辨性强化,则对结果的转移刺激功能解释可能受到限制。未来研究者应当通过轮换不同的目标物品范例,以增加每时段中的回合数量。
  • 因为每个探测回合包含3-5个问题,因此正确的探测回合可能代表着不同的得分。本研究中,这一问题通过基线期较低水平和干预后高水平的表现得到解决。
  • 本研究作为专门干预赋予属性技能的尝试,在干预目标的范围上受到较大限制。未来研究应当对不同种类的象征性游戏进行干预,并报告每种象征性游戏的结果作为评价方式。

文献来源丨Lee, G. T., Hu, X., Liu, Y., & Yang, Z.(2021). Improving Pretend Play for Children with Autism Through Experiencing the Stimulus Properties of Real Objects. Journal of Applied Behavior Analysis. Accepted.

文献译编丨屈可铮,北京师范大学教育学部研究生

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